L’Archer n’est plus à présenter, parfois en compagnie d’un compagnon, d’autres fois armé de nombreux pièges, cette fois-ci il revient avec plus d’une corde à son arc (vous l’avez pas vu venir celle-là).
Notre rôle sera donc de maintenir un DPS constant à distance, mais comportera également une légère partie support en utilisant les différents chants du Barde. Hormis ces chants, vous pouvez absolument tout faire en vous déplaçant, et c’est un vrai bonheur coté gameplay. Puis il faut dire ce qui est, Barde c’est sacrément impressionnant et charismatique!
L’Archer accédera au job de Barde lorsqu’il aura atteint le niveau 30 en Archer et le niveau 15 en Pugiliste.
L’attribut principal de l’Archer est la dextérité. C’est actuellement la seule classe à utiliser cet attribut en stat principale. Elle augmente nos dégâts, du coup nous mettrons la totalité de nos points d’attributs dans cette unique stat. Les points d’attaques déterminent nos dégâts d’auto-attaques et de skills.
Comme toutes classes de la Discipline de la Guerre, nous savons tirer bénéfice de la Vivacité, qui aura pour but de réduire notre GCD et par conséquent d’utiliser plus de skills durant un combat.
La précision sert à réduire les probabilités de manquer notre cible. Nous ne connaissons pas le cap de précision nécessaire pour un ennemi de level égal ou supérieur pour le moment, mais il ne fait aucun doute que cette stat sera l’une des plus importantes après la puissance d’Attaque.
Le critique, comme son nom l’indique, déterminera nos chances d’exécuter un coup critique. L’absence de tooltip dans le menu de personnage nous empêche de savoir s’il existe un moyen d’augmenter les dégâts critiques via amélioration. (équipement, matéria, etc..)
1 point de dextérité = 1 point d’attaque 1 point de vivacité = à déterminer 1 point de précision = à déterminer 1 point de critique = à déterminer 1 point de détermination = à déterminer
2. Cooldowns
L’archer possède lui aussi plusieurs long cooldowns lui permettant principalement de booster son DPS. Tir furieux 120s de cooldown (180s sans l’amélioration) augmente de 20% les dégâts durant 20s à utiliser pour burst DPS. Rafale de coups 180s de cooldown augmente le nombre de flêches à 3 par auto-attaque à utiliser pour burst DPS. Œil de faucon 90s de cooldown augmente la précision de 20% et la dextérité de 15% à utiliser pour burst DPS en le couplant à Tir furieux et Rafale de coups afin de louper le moins d’attaques possible.
3. Skills de Job
Ces skills s’obtiennent à partir du niveau 30, tous les 5 niveaux jusqu’au niveau 50 :
Ballade du mage rend périodiquement des PM à vos alliés et vous réduit les dégâts que vous infligez de 20% nécessite des PM pour être maintenu et ne peut être utilisé en même temps qu’un autre chant Requiem ennemi réduit les résistances élémentaires des ennemis alentour nécessite des PM pour être maintenu et ne peut être utilisé en même temps qu’un autre chant Péan martial rend périodiquement des PT à vos alliés et vous réduit les dégâts que vous infligez de 20% nécessite des PM pour être maintenu et ne peut être utilisé en même temps qu’un autre chant Pluie mortelle Puissance 100 réduit les dégâts infligés par la cible et celles autours de 10% Donne également 15% de chance de ne pas consommer de PT sur la prochaine Salve fulgurante Voix de combat 300s de cooldown double les effets des chants durant 30s ne fonctionne pas avec Chant rapide
4. Cycles
Le gameplay du Barde n’est pas basé sur les combos, mais plutôt sur les proc. Cela donne une façon de jouer moins répétitive, dans laquelle il faudra toujours surveiller les DoT posés sur la cible, ainsi que le buff 10% crit qu’offre Tir droit. Les proc Hémorragie et Tir droit sont également importants pour garder un bon taux de DPS.
La façon de jouer en solo et en groupe ou raid est sensiblement la même ici. On fera tout pour garder nos distances de la cible, et on infligera un maximum de dégâts sans jamais prendre un coup en mêlée. Vous trouverez ci-dessous l’ordre de priorité des skills à utiliser (il ne s’agit donc pas d’un ordre de combo).
Mono-cible : Tir Droit > Achèvement > Morsure du Vent > Morsure Venimeuse > Hémorragie > Tir à l'arc Puissant Vous devez maintenir vos deux DoT, Morsure venimeuse et Morsure du vent, actifs 100% du temps. Ceux-ci ont une chance de réinitialiser le cooldown d’Hémorragie qu’il faudra utiliser dès que possible. Le buff de Tir droit est également à maintenir tout le temps pour bénéficier des 10% crit. Lorsque la cible est en dessous des 20%, veillez à utiliser un maximum Achèvement, dès qu’il n’est plus en cooldown. Le reste du temps, utilisez le Tir à l’arc puissant.
Multi-cible : Pluie Mortelle > Tir Droit > Flèche Enflammée > Rafale Impitoyable > Salve Fulgurante Commencer par Pluie mortelle apporte une augmentation de DPS pour les skills suivants, et réduit les dégâts que le tank subira. Poser ensuite la Flèche enflammée assure un DPS constant pendant 30s, ce qui nous laissera le choix entre Rafale impitoyable et Salve fulgurante, selon la distance entre les ennemis et vous, puis on recommence avec Pluie mortelle.
Les combats n’étant pas les mêmes d’un boss à l’autre, il faudra savoir s’adapter à la situation :
Frappe silencieuse réduit l’aggro générée durant 15s à utiliser en début de combat pour DPS sans risque de reprise d’aggro
Flèche traumatisante Puissance 50 silence la cible pendant 1s utile pour casser une incantation ennemie
Chant rapide augmente la vitesse de déplacement des alliés ne peut être utilisé en même temps qu’un autre chant pratique pour gagner du temps sur les déplacements hors combat
Tir repoussant Puissance 80 recule de 10 yalm durant l’attaque utile pour mettre de la distance entre un ennemi et vous
Entrave d’ombre immobilise la cible durant 10s, l’effet casse si la cible reçoit des dégâts permet de prendre la distance avec la cible, ou bien d’aider un allié qui a une aggro non-voulue
5. Skills partagés
Afin d’optimiser l’efficacité de la classe, il est intéressant d’aller chercher certains skills chez les autres classes. En tant que Barde, vous avez la possibilité d’utiliser les skills partagés du Maître d’hast et de Pugiliste. Les plus intéressants sont actuellement :
Du sang pour sang 80s de cooldown +20% dégâts et +25% dégâts subis durant 20s Maître d’hast
Motivation 180s de cooldown +400PT Maître d’hast
Relâchement intérieur 60s de cooldown +20%crit durant 15s Pugiliste
L’Archer offre 5 compétences utilisables par les autres classes. Tir droit, Tir furieux et Frappe silencieuse sont les plus intéressantes.
Frappe silencieuse réduit l’aggro générée durant 15s très utile pour tous les DPS.
Tir droit Puissance 140 augmente les chances de coup critique de 10% durant 20s un must have pour les DPS.
Morsure venimeuse Puissance 100 (35 durant 9s) attaque la cible et inflige des dégâts périodiques durant 9s éventuellement utilisable en DPS, mais la durée du DoT est un peu trop courte.
Œil de faucon 90s de cooldown augmente la précision de 20% et la dextérité de 15% peut être couplé aux cooldowns de burst DPS.
Tir furieux 180s de cooldown augmente de 20% les dégâts durant 20s un must have pour les DPS.
Merku Rokrom replied
605 weeks ago